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史上最も売れたボードゲーム

ボードゲームはかつてほどの人気はないかもしれませんが、これらは予想以上に多くの販売数を記録しています。 ボードゲームは人と人を結びつけ、たくさんの楽しい思い出を育むのに役立っています。 ボードゲームには、20世紀に入ってから作られたものもあれば、ファラオの時代以降にまで遡るものもあります。今もなお、ボードゲームの人気は衰えることを知りません。今回は、世界のベストセラーとなっているボードゲームをご紹介します。 バックギャモン 現代のボードゲームは数多くありますが、何千年も前に作られたゲームの人気も否定できません。イランの考古学者は、紀元前3000年にバックギャモンがプレイされていたことを発見し、現在でも人気があります。 このゲームは古代ギリシャ人、古代エジプト人、古代ローマ人によってプレイされ、かつてはカトリック教会によって禁止されたこともありました。2005年には、現代版の販売数が8,800万個を超えました。バックギャモンの国際大会も開催されています。 キャンディーランド ゲームというと子供向けの娯楽と思われがちですが、ボードゲームの中には年齢層の高い人を対象としたものも少なくありません。しかし、1948年にデザインされたキャンディーランドは、子供たちの間で人気のある有名なボードゲームです。 このゲームは、数を数えるという基本的な知識を必要とするだけのシンプルなゲームで、カードの指示に従うだけの子供たちには最適なゲームです。発売から60年が経過した2009年には、4,000万本の売り上げを記録しました。 クルー 1949年にアンソニー・プラットによって発明された「Clue」は、謎解きが好きな人にぴったりのゲームです。 ゲームの目的は、ナンシー・ドリューのように、被害者であるブラック博士を殺すのに使われた武器を、ボード上の異なる部屋に移動しながら見つけることです。最初に武器を見つけた人が勝者となります。 Mental Flossによると、Clueは約1億5千万本販売されています。 Scrabble Scrabbleは言葉を操る人にとって夢のようなゲームですが、言葉を操る人でなくても楽しむことができます。Scrabbleは1938年に登場して以来、人々を楽しませ続けています。プレイヤーは、文字をさまざまな方向に配置して言葉を作り、高得点を獲得した人が勝ちます。スクラブルは2017年までに1億5,000万部以上を売り上げており、その後もその数は増え続けています。 チェッカーズ このゲームの目的は、相手の駒をすべて自分の駒で捕獲することです。チェスのような感覚が好きだが、複雑すぎると感じている人には、個々のプレーヤーの様々な動きを覚える必要がないチェッカーズは良い選択肢となるだろう。 Money Inc.によると、チェッカーズの売上は約500億円。世界中で何千年も前からプレイされています。 チェス アメリカでは年間300万本が販売されており、ボードゲームの中で最も売れているのが「チェス」です。西暦1200年にさかのぼるチェスは、相手のキングを捕まえることが目的です。たとえ他のプレイヤーが全員ボード上に残っていても、自分のキングが捕らえられると即座に負けてしまいます。 チェスでは、すべてのプレイヤーが異なる動きをしますが、キングはどの方向にも1マスしか動けません。チェスで最も強力なプレイヤーはクイーンで、キングを守ることが仕事です。

Cards Against humanityについて

Cards Against Humanityは、大人向けのパーティーゲームで、プレイヤーはトランプに印刷された、一般的に攻撃的、きわどい、政治的に正しくないとされる言葉やフレーズを使って、穴埋め問題を解きます。 このゲームは、1999年に発売されたカードゲーム「Apples to Applesと比較されており、2011年のKickstarterキャンペーンで生まれました。タイトルは、政治的に正しくない内容を反映して、「crime against humanity(人類に対する犯罪)」というフレーズを意味しています。 ゲーム内容 黒い「質問」カードと白い「答え」カード ゲームを始めるにあたり、各プレイヤーは10枚の白いカードを引きます。 ゲームに同梱されているルールブックによると、最も最近排泄した人が「カード皇帝」(または「カードツァー」)となり、黒いカードを1枚表にして出します。カード皇帝は、黒いカードに書かれている質問や穴埋めフレーズを読み上げます。 他のプレイヤーは、白カードを1枚(または黒カードの枚数分)裏向きでカードチャージャーに渡して、質問や空欄補充に答えます。 カードチャイルドは答えをすべてシャッフルして、それぞれのカードの組み合わせをグループで共有します。効果を上げるために、カード・チャイルドは通常、各答えを発表する前に黒いカードを読み直します。そして、カードチャージャーは最も面白いプレイを選び、それを提出した人は「Awesome Point」を1点獲得します。 ラウンド終了後、新たなプレイヤーがカードチャージャーとなり、全員が白カードを10枚まで引き直します。 白いカードの品詞は名詞や動名詞で、単語や句の構造を含みます。白いカードの品詞は名詞や動名詞で、単語でも句でもOK。白カードも黒カードも、まれにこのルールを破ることがあります。 ルールには勝ち方が書かれておらず、単に楽しむことが目的となります。 Cards Against Humanityのルールは柔軟性があり、ルールに記載されているハウスルールを利用して、プレイヤーが自由に変更することができます。 なお、公式ルールには、以前に獲得した「オーサムポイント」をギャンブルして、ラウンド中に追加の白いカードをプレイする権利を得ることができるという追加規定があります。 開発の経緯 Cards Against […]

コミックとグラフィックノベルの違い

グラフィックノベルとは、単に「コミックブック」の言い換えではありません。この2つには明確な違いがあります。グラフィック・ノベルはより長く、より複雑になる傾向があります。コミックブックが何冊にもわたってストーリーを展開するのに対し、グラフィックノベルは1冊か2冊でストーリーが完結することが多いのです。 グラフィック・ノベルを読んでいる人に、コミックブックが好きだと言うと、少なくとも嫌な顔をされるでしょう。一見すると同じように見えるかもしれませんが、実際には全く異なるタイプのストーリーメディアです。 コミックブックもグラフィックノベルも、イラストと言葉の組み合わせでストーリーを表現します。そのストーリーは、フィクションでもノンフィクションでも、スーパーヒーローの物語でもゾンビの黙示録でも、何でも構いません。その違いは、内容ではなく、表現方法にあります。 コミックブックは連続した物語で、そのほとんどが比較的短く、長い期間にわたってヒーローやヒロインの物語を描いています。成功したコミックブックには何冊もの号があり、ストーリーは何ヶ月も、時には何年もかけて展開されるのが普通です。 グラフィック・ノベルは、1つのストーリーを最初から最後まで描く長編作品です。読者は数ヶ月から数年に渡って詳細を覚えておく必要がないため、ストーリーはより複雑で詳細になることが多い。マンガはグラフィックノベルの一種であり、日本のグラフィックノベルは日本語の読み方に合わせて上から下、右から左へと読んでいきます。 グラフィック・ノベルは、実はコミックブックよりも古いものです。最初に出版されたグラフィック・ノベルは、1783年に出版されたゴットフリート・アウグスト・バーガーの『レナルドとブランディーネ』ではないかと言われています。ヨーゼフ・フランツ・フォン・ゲズが絵を描いたこの160コマの作品は、2人の不運な恋人の物語である。王の娘であるブランディーヌは、父の忠実な廷臣であるレナルドと恋に落ち、結婚する。父は彼女を他の人と約束し、レナルドを殺し、指輪、手紙、夫の心臓が入った骨壷を持った3人の使者を娘に送り、夫の死を告げる。もちろん、娘は悲しみのあまり発狂して死んでしまうのだが。 個々の漫画は何世紀も前から存在していますが、漫画本は文学の世界では比較的新しいものです。一コマ漫画は1700年代半ばから新聞や広辞苑に掲載されており、コミックストリップは19世紀末頃から普及していた。しかし、今日私たちが知っているコミックブックは、1933年の「Funnies on Parade」と1938年の「Action Comics #1」(スーパーマンの初登場)がその起源とされています。 数十年にわたってコミックブックが市場を独占していましたが、グラフィックノベルの人気が復活しました。1980年代から1990年代にかけて、アラン・ムーアやニール・ゲイマンなどのイギリス人作家が、グラフィック・ノベルを再び主流にしました。グラフィック・ノベルは、アーティストや作家が媒体間の分離を明確にしようとしたため、アンダーグラウンドな人気を博した時期がありました。グラフィックノベルは、骨太で露骨な、大人向けの作品であるという評価を得たが、一方でコミックブックは、よりメインストリームの人気に追いやられたのです。 幸いなことに、グラフィックノベルとコミックブックの両方を大規模に映画化したおかげで、数十年後にはその汚名を返上することができました。

ベットすることができるボードゲーム

友達同士で楽しむことができるボードゲーム。そんなボードゲームでベットすることができたら、よりゲームプレイを楽しめますよね。 そこでこの記事では、ベットすることができるボードゲームを紹介します。 モノポリー Monopolyは人気のあるボードゲームで、ボード上を移動しながら不動産を購入します。他のプレイヤーが自分の土地に降りてきたときには家賃を請求し、同じ色の土地をすべて所有しているときには家やホテルを建てて土地を改良することができます。 各プレイヤーは同じ金額(ほとんどのゲームでは1,500ドル)のお金を持ってスタートし、ゲーム中に相手のお金をすべて勝ち取ろうとします。2人以上でプレイすることができ、各プレイヤーがお金を使い果たすとゲームを終了します。 Monopolyは通常、ギャンブルとは無縁ですが、ギャンブルをするには最適なボードゲームです。ゲームの仕組み全体がプレイマネーに基づいているので、プレイマネーの価値に応じて賭け金を設定することができます。 モノポリーをお金で遊ぶためのよりシンプルな方法は、1ゲームにつき一定額を賭けることです。賭け金を低く抑えるために、1ゲームにつき1ドルや5ドルを賭けることができます。 モノポリーに賭けることの醍醐味は、1つのゲームが長い時間をかけて行われることです。ゲームが1時間以上続くことも珍しくないので、低額の賭け金で長時間プレイすることができます。 Euchre Euchreはトリックテイキングゲームの一つで、通常4人でプレイします。4人のプレイヤーは2つのチームに分かれてプレイします。通常のゲームは10点満点で、切札を指名して3~4トリックを取ると1点、切札を指名して5トリックすべてを取ると2点、他のチームが切札を指名したときに3トリック以上を取ると2点、自分が切札を指名して単独で行うと4点となります。 このゲームは戦略が非常に重要であり、パートナーも自分と同じようにゲームの結果に影響を与えます。euchreでギャンブルをしたい場合は、良いパートナーを見つけることが重要です。 ゲームの結果に賭けるには、1回のゲームや連続したゲームの結果に賭けることもできますし、1ポイントごとに一定の金額を賭けることもできます。 ラミー ラミーはトリックを取るゲームで、最も一般的なラミーは、2人以上でプレイされ、7枚の手札からスタートして、3枚以上のセットや4枚以上のランを作るためにドローやディスカードを行います。 目標は、相手がカードをすべて置く前に、自分のカードをすべて置くことです。プレイヤーがすべてのカードを置くことができたら、他のプレイヤーは自分の手札の価値を加算し、スコアを記録します。 ほとんどのラミーゲームは500点満点で行われる。最初に500点を取ったプレイヤーが負けとなります。また、他のプレイヤーの手札に残った点数を、その手札の勝者に与えることで、ラミーを得点することもできます。この方法で得点した場合、最初に500点を獲得したプレイヤーの勝ちとなります。 短い時間で勝負したい場合は、100点、200点、250点で勝負することもできます。決められた点数でプレイしたくない場合は、単純に1つのハンドをプレイして誰が勝つかを確認することもできます。 長いゲームをプレイする場合は、1ポイントにつき一定額を賭けることができます。また、1つのハンドをプレイしても、設定されたポイント数までプレイしても、勝利するために一定額を賭けることができます。1ポイントあたりの設定額を賭ける場合は、あまり高く設定しないようにしましょう。1/4ポイントでも、不利なゲームでは加算されてしまいます。

リフレッシュレートがゲームに与える影響とは?

PCゲーミングや最新のゲーム機用にモニターを購入する場合、モニターのリフレッシュレートは重要な仕様となります。特に、ゲームで優位に立ちたいと考えている人は注意が必要です。 リフレッシュレートとは? リフレッシュレートとは、モニターが1秒間に何回更新されるかを表す言葉です。リフレッシュレートの単位はヘルツ(Hz)で、オフィス向けの一般的なモニターのリフレッシュレートは60Hzですが、最近はそれよりも高いリフレッシュレートが主流になっています。 すべてのディスプレイはこの指標を使用しています。これはスマートフォンやタブレットも同様で、ほとんどが60Hzのディスプレイを使用しています。メーカーは、90Hzディスプレイを採用したリフレッシュレートの高いモデルをすぐに指摘しますが、Appleのように、iPad Proの120Hzディスプレイを表す「ProMotion」のようなマーケティング用語でこの数値を隠すメーカーもあります。 高いリフレッシュレートとは? 標準的なデスクトップモニター、格安のスマートフォン、エントリーレベルのテレビのリフレッシュレートは、約60〜75Hzです。これは、ウェブを閲覧したり、ソーシャルメディアをスワイプしたり、競争のない環境でゲームをプレイしたりするなど、ほとんどのアクティビティに適しています。 一般的には、120Hz以上であれば「高」リフレッシュレートディスプレイとみなされます。なぜなら、これは確立された標準である60Hzよりも高いからです。何をもって「高」とするかは明確に定義されておらず、人によっては異なる解釈をする場合もあります。 120Hzゲーミングは、2020年に新世代ゲーム機が登場することで注目を集めています。発売前後に製造されるテレビの大半は、まだ60Hzパネルを搭載して出荷されているが、今後は120Hzでちらつくパネルを搭載して出荷されるモデルが増えることが予想されます。 高いフレームレートには高いリフレッシュレートが必要 モニターのリフレッシュレートは、1秒間に何回更新されるかを決定するため、モニターのリフレッシュレートはフレームレート(fps)と密接な関係があります。60Hzのモニターで120fpsのゲームをプレイしている場合、ディスプレイはGPUが生成するフレームの半分しか表示できません。 高いフレームレートに「価値」を見出すには、GPUに追従できるディスプレイが必要であり、それはつまり、高いリフレッシュレートを持つディスプレイを購入することを意味します。もし、あなたのコンピュータがプレイするゲームで高いリフレッシュレートを生み出すことができなければ、ゲーム用に高リフレッシュレートのモニターを購入しても意味がないかもしれません。 多くのゲーマーは、最高のフレームレートを得るために、解像度、テクスチャ品質、アンチエイリアシングなどの後処理効果を含むグラフィック設定を下げています。特に対戦型ゲームでは、フレームレートが高いほど有利になることがあります。 リフレッシュレートが高いほど価格も高くなるため、多くのゲーマーは価格を抑えるために24インチや27インチの小型ディスプレイを選ぶ。これらのモニターの多くは、解像度が1080pまたは1440pを超えていませんが、予算に余裕があれば、Samsung Odyssey G9のような240Hzのウルトラワイドモニターを手に入れることができます。 リフレッシュレートが高いほど、応答性の高い画面になる 60Hzのリフレッシュレートを持つモニターは、1/60秒ごとに新しい画像を表示することができます。リフレッシュレートを2倍にすると、1/120秒ごとに新しい画像を表示できるようになります。もちろん、パソコンやゲーム機のフレームレートが安定していることが前提です。

コミックブックのデジタル化とNFTへの進出

NFTが注目されてからまだ1年も経っていないにもかかわらず、スポーツ、ゲーム、広告、ショッピング、投資、さらにはコミックやクリエイティブ業界など、さまざまな業界に影響を与えています。特に、NFTは、手描きのオリジナル作品を購入、収集、売買するディーラー、コンベンション、ファンのネットワークであるコミックブック業界全体に影響を与えています。これは、NFTが、イラストレーター、クリエイター、アーティスト、ストーリーライターなどに、自分の作品を販売するための新たな力、つながり、所有権を与えるからです。 コミックブックとNFT こうしたNFTの混乱は、IP権や市場性をめぐってクリエイターと大企業の間に一石を投じることにもなり、これはまだ始まったばかりです。どの業界でもそうですが、市場が成熟するにつれ、時間の経過とともにしわ寄せが来る問題があります。しかし、NFTは、クリエイター、ファン、そして消費者が新しい創造的な方法で関わることを可能にし、コミック、グラフィックノベル、書籍業界に大きな刺激を与えることになりそうです。 デジタルコミックはどのようにして普及したのか? 現在、コミックやクリエイティブアーティストの業界では、デジタルで描くことを求められるアーティストが増えてきており、また、需要に応えるためにすでにデジタルで描いているアーティストもいます。これは、紙の上では得られないデジタルツールが利用できるからでもあります。 デジタルコミックの弊害 しかし、この「デジタル」でアーティストが失うもののひとつに、オリジナル作品を売ることができるということがあります。ファイルを販売することはできますが、そのファイルを販売した相手は、それをコピーして回すことができます。そうなると、そのアートワークの市場はなくなってしまいます。したがって、この場合、オリジナル作品を手に入れることや、紙切れを手にすることに比べて、関連性や価値が低いと言えます。 NFTはコミック・アーティストにどのように役立つのか? デジタル化された世界では、アーティストは作品のオリジナリティが低下することを経験しています。その結果、NFTは多くのアーティストにとって魅力的なものとなりました。なぜなら、NFTはデジタル化を可能にすると同時に、そのデジタル作品にコレクション性を与えることができるからです。 さらに、アーティストは、通常のコミックレートよりも原画の方がより多くのお金を稼ぐことができます。これは、コミックのレートがあまり良くないからです。実際、アメリカにおけるコミックアーティストの平均給与は、2021年8月時点で41,643ドルであり、彼らが消費者に与える喜びや楽しみ、美的なかっこよさの大きさを考えると、明らかにあまり高いとは言えません。 コミックNFTの説明 Comic Book NFTとは、その名の通り、オリジナルのコミックブックのNFTです。その仕組みは、ファンやカジュアルな読者が、デジタルコミックの特定の号を表すNFTを購入することで、その号を所有することができるというものです。基本的に、デジタルNFTコミックは、物理的な初版が価値を持つのと同じように、収集価値のあるデジタル「初版」を可能にします。 現在、オンラインで好きなシリーズのコミックを購入することができますが、これは単なるレンタルモデルであり、実際の所有権の契約ではありません。そのため、コレクターや投資家にとっては理想的ではありません。 最大100倍のレバレッジで暗号化された契約を取引する 2021年8月、マーベルは、Apple StoreやGoogle Play Storeで入手できるアプリ「VeVe」との提携で、初のコミックブックNFTを投下しました。このNFTは、「Marvel Comics #1」、「Fantastic Four #1」、「Journey Into […]

子供のためのボードゲーム

子供向けのボードゲームは、「楽しい」「わかりやすい」「親が参加しても髪の毛が抜けない程度に遊べる」という3つの要素を備えている必要があります。しかし、どこから手をつけていいかわからないのが現状です。そこで、家族みんなで楽しめる、子ども向けのおすすめボードゲームをご紹介します。 お家でのんびり過ごすのに最適なゲームから、お出かけに持っていきたいゲームまで、子供とその大人のための最高のボードゲームを以下にご紹介します。 Spot It! 子供向けのボードゲームは、様々なバージョンから選べることが重要で、ヒットすることはほぼ確実です。Spot It!はその典型的な例です。2009年に発売されて以来、子どもたちに愛され続けているクラシック版のほか、ハリー・ポッターやスポンジ・ボブなど、さまざまなキャラクターのバージョンがあります。つまり、お子さまの興味に合わせて、さまざまなバージョンが用意されているのです。 家族向けであることに加えて、「Spot It!」のゲーム性はシンプルで、親しみやすいものとなっています。このゲームは、基本的にはSnapをより複雑にしたもので、カードに描かれた絵を相手より先に揃えることが目的です。しかし、このゲームでは、カードを取り除くか、より多くのカードを集めるかというユニークな目標があり、公式を変えています。 ディズニー マッドティーパーティー 1951年に公開されたアニメーション映画「不思議の国のアリス」をベースにしたこのゲームでは、プレイヤーはぐらつくテーブルの上にカップを積み上げていきます。忍耐力、器用さ、そしてすべてが崩れ落ちるのを見る喜びの練習になります。ジェンガにお茶を入れたようなものです。 Mousetrap 初めて発売されてから何十年も経った今でも子供たちを楽しませてくれるゲームはたくさんありますが、その中でも「Mousetrap」を超えるゲームはありません。あらゆるギズモを駆使した魅惑的な冒険で、約60年前の作品であるにもかかわらず、今でも十分に楽しめます。 Mousetrapのコンセプトはオリジナル版と同じで、お腹をすかせたネズミになってチーズの塊を探します。先に6つ集めた方が勝ちです。 複数のパーツで構成されているので、原因と結果を学びながら、運動神経を鍛えるのに最適です。確かに、小さな子供が一人で設置するのは難しく、必ず大人の助けが必要です。でも、楽しくて勉強にもなる娯楽とは?子供向けのボードゲームの中では完璧な組み合わせだと思います。 チケット・トゥ・ライド ファーストジャーニー オリジナルの「Ticket to Ride」は、大人向けのボードゲームの中でも最も落ち着いたゲームのひとつですが、そのアンティークなスタイルと計画性を重視した内容は、お子さんの世界に火をつけるものではないでしょう。そこで、「チケット・トゥ・ライド ファースト・ジャーニー」の登場です。このゲームは、子供たちがより親しみやすくなるようにシンプルに作られています。

ポーカーの歴史

ポーカーはいつ、どこで発明されたのか?ポーカーの初期の祖先は、ヨーロッパ、中東、そして中国から来ました。現在のようなゲームが生まれたのは、1800年代初頭のアメリカです。poqueと呼ばれる初期のポーカーは、ニューオーリンズのギャンブル場でプレイされていました。ポーカーはニューオリンズから広まり、南北戦争中に兵士の間で人気を博し、やがて西部開拓時代にも広まっていきました。 ポーカーの始まり ポーカーは、アメリカ合衆国になる前のニューオリンズやルイジアナ州のサロンで、地域のゲームとして始まりました。ニューオリンズはもともとフランスの植民地でしたが、1700年代後半にスペインの支配下に入り、1801年にナポレオンの下でフランスの支配下に戻りました。1803年、アメリカ大統領トーマス・ジェファーソンは、ナポレオンがヨーロッパでの様々な戦争の資金調達のために現金を必要としていたため、フランスからニューオリンズの港と広大な土地を購入しました。 ニューオリンズは、北米最大の水路であるミシシッピ川のほとりに位置し、メキシコ湾と合流してカリブ海や大西洋に通じるミシシッピ川の河口から100数十キロのところにある一大港でした。貿易商や商人がミシシッピ川を上り下りして、川沿いの港や町にポーカーを導入。1800年代半ばには、蒸気船を利用したギャンブラーが誕生しました。 52枚のカードを使用するテキサスホールデムポーカーへ 1800年代半ばになると、トランプの山は20枚から52枚に増えました。5枚のカードを使ったポーカーは、ドローゲームへと進化しました。ポットを甘くするためにベッティングラウンドが追加されました。手役のランキングには、初めて「フラッシュ」が含まれました。1860年代には、「ストレート」も手札のランキングに加えられました。 アメリカ南北戦争では、反乱軍の兵士も連邦軍の兵士も、暇さえあればポーカーをしていました。戦争が終わると、生き残った兵士たちはポーカーを家に持ち帰りました。ポーカーは初めて、アメリカの中西部と北東部の人口の多い地域に広まりました。 ポーカーは1800年代後半の西部開拓の代名詞となりました。Faro(バカラの祖先であるフランスのゲーム)は、アメリカ西部に点在するさまざまな鉱山町のギャンブルホールやサルーンでプレイされる人気のゲームでした。ポーカーは人気を博していましたが、このゲームには犯罪者やハスラー、カード・シャープなどの評判の悪いプレイヤーが集まっていきます。西部は無法地帯であったため、正当なポーカーゲームを見つけるのは困難でした。健全なゲームを維持するために、プレイヤーはナイフや銃器で武装していました。騙されたと思ったギャンブラーたちは、躊躇なく暴力に訴えました。その結果、ポーカーゲームは暴力と結びついてしまったのです。 ポーカーが正当化され、不正行為や暴力と距離を置くことができるようになるまでには、さらに1世紀を要しました。 ポーカーの種類 ポーカーの最も直接的な親戚は、フランスのゲーム「ポーク」で、ヨーロッパで人気のある「プリメロ」やペルシャのゲーム「アス・ナス」など、いくつかのゲームのバリエーションです。また、フランスではBrelanというゲームがあり、これは20枚のカードが入ったピケの山を使うものでした。ブレランはホールデムの遠い親戚のようなもので、プレイヤーは3枚のカードを受け取り、4枚目のコミュニティカードを使って、対戦相手と共有。フランス革命時には、ブレランのバリエーションとしてブヨットが人気を博しました。

エルゴノミクスマウスを使うべき理由

エルゴノミクスマウスは、使う人のことを考えて設計されたマウスです。1980年代半ばから基本的に使用されてきた古い標準的なコンピュータマウスのデザインから、より人間工学に基づいたマウスに切り替えたいと考えている人たちには、大きな市場があることがわかっています。あなたが日常的に使っている製品で、30年近くも革新的な進歩を遂げていないものが他にあるでしょうか?それでもまだ説得力が必要だという方のために、エルゴノミクスマウスを使うべき5つの理由をご紹介します。 1. 手首を捻らない  一般的なコンピューター用マウスは、手首を前屈みにして腱に負担をかけるため、反復性ストレスによる怪我や長期的な損傷の原因となります。つまり、人間の手首は、従来のマウスのように1日中ねじり続けるようにはできていないのです。ほとんどのオフィスワークでは、1日に少なくとも8時間はこの姿勢で作業しなければなりません。エルゴノミクスマウスのような人間工学に基づいたマウスを使えば、自然な握手の姿勢でマウスを操作することができ、痛みやストレスによる怪我を軽減することができます。 2. 握力が少なくて済む エルゴノミクスマウスは、従来のマウスよりも握力が少なくて済むように設計されています。マウスを握る手の力を弱めることで、手首の腱の緊張が解けます。これにより、疲労が軽減され、長期的に悪化する可能性が低くなります。縦型マウスを使用することで、手と手首の腱から、より強く大きな上腕の筋肉に負担とエネルギーを移すことができるのです。自分の強みを活かしましょう 3.既存の痛みを和らげる ほとんどの人は、コンピューターライフの最初から人間工学的なマウスを使っているわけではありません。そこで、人間工学の専門家であるザ・ヒューマン・ソリューションズが頻繁に遭遇する問題が「手首の痛み」です。手首の痛みは、あまり気にならないかもしれませんが、耐え難いものであり、仕事で1日の大半をコンピュータで使用しなければならない場合には、さらに悪化してしまいます。人間工学に基づいたマウスは、不適切なマウス操作を矯正することで、既存の手首、手、腕の痛みを軽減することができます。 4. 将来の怪我の予防に役立つ  痛みが出てからエルゴノミクスマウスを使い始めるのではなく、痛みが出てからエルゴノミクスマウスを使うようにしましょう。エルゴノミクスマウスを使うことで、ニュートラルなマウスポジションとリラックスしたグリップを促進し、将来の問題を防ぐことができます。あなたのマウスフォームを変えるために必要なのは、エルゴノミクスマウスです。すべてはデザインにあります。実際に使ってみると、今まで使っていたマウスがどれほど快適に感じられるかがわかるでしょう。 5. デザインの変化には理由がある デザインの革新は変化するものです。自動車業界では、毎年、自動車ショーで新しいコンセプトカーが発表され、毎年、その新型車の生産が開始されます。この20〜30年の間に、美観だけでなく、機能や効率の面でも大きな変化があったことを考えてみてください。パソコンのマウスも同じです。標準的な「ティアドロップ」デザインのマウスは何十年も前のもので、人間工学の世界ではとっくに時代遅れになっています。自動車の世界では、クラシックと言われているでしょう。

ダンジョンズ&ドラゴンズ ファンタジーアドベンチャーボードゲーム

ファイター、ウィザード、ローグ、クレリックの4人は、数多くのダンジョンを探検し、何百もの敵を倒し、貴重な宝物を集めて、頭を高く上げ、財源を増やして勝利しなければなりません。  このゲームでは、基本的にはダンジョンマスターがシナリオを選び、マップやモンスターなどをセットして、 ヒーローである他のプレイヤーにストーリーや目的を読み上げます。 そして、イニシアチブカードが配られます。これは1~5の数字が書かれたカードです。これは1~5の数字が書かれたカードで、プレイヤーが行動する順番を決定します。プレイヤー1から始まり、プレイヤー5で終わります。このカードはランダムに配られるので、プレイヤーが新しいエリアに入るたびに、プレイヤーが行動する順番が変わります。 手番において、プレイヤーは2つのアクションを取ることができます。 ・戦う   ・移動   ・呪文を唱える   ・アイテムを変える   ・チェストを開ける  移動とは、カードに記載されているスペースの数だけ、自分のプレイピースを動かすことです。斜めに移動することはできません。 戦闘は、プレイ中のカードに基づいて行われます。すべての武器と呪文には、近接攻撃と遠距離攻撃があります。近接攻撃を行うには、モンスターに隣接していなければなりません。範囲攻撃を行うには、1マス以上離れていて、モンスターを見通せる位置にいなければなりません。  ダメージを計算するには、カード上の色のついたサイコロを振り、サイコロに表示されている剣の数からモンスターのアーマークラスを差し引くだけです。いくつかの武器には、リロールやその他の特殊効果がありますが、これはスターダイスによって引き起こされます。  呪文を唱えるには、まずその呪文を唱えるための呪文ポイントを支払わなければなりません。攻撃呪文は武器による攻撃と同じですが、その他の呪文は単にゲーム・ルールに影響を与えるだけです。いずれの場合も、その効果を決定するのは非常に簡単です。 チェストを開けるには、そのチェストに隣接していなければなりません。DMはカードを1枚引き、それをあなたに渡します。カードの中には罠が描かれているものもありますが、その場合は報酬は受け取れず、カードに書かれている文章に従わなければなりません。 ダンジョンマスターの手番では各モンスターは2回行動することができ、通常は 移動と攻撃を行います。 ヒーローが殺された場合、そのモデルは死体の位置を示すトークンに置き換えられま す。そのヒーローは復活の呪文やポーションを使ってのみ生き返ることができます。残念なことに、拡張版ではアイテムデッキが増えたため、これらの効果を見つけるのが難しくなっています。 ヒーローが目的を達成した場合、彼らは勝利し、見つけた宝物は次のアドベンチャーで使用するために保管することができます。 感想 さて、このゲームはリアルD&Dの入門編ということで、箱の中にはコアルールブックの広告も入っています。 欠点を見ていきましょう。まず第一に、ゲームデザインそのものが、いくつかの興味深い革新性を持っていますが、いくつかの継承されたメカニズムのために欠陥があります。このゲームは「Heroquest」のような古いゲームをベースにしており、それが問題となっています。 攻撃や移動、ダブルアタック、ダブルムーブなどのターンの構成は、もうやり尽くされた感があります。『Descent』のシステムとは異なり、非常に制限されているように感じます。『Descent』では、消耗と準備された命令を導入するだけで、はるかに柔軟なシステムになります。